Il demone dei videogiochi

Il demone dei videogiochi – un articolo di Emanuele Coccia

Ricordo ancora lo strano colore della tastiera e il rumore che ogni tasto faceva quando si cominciava ad usarla. Arrivò in una delle feste incantate della fine dell’infanzia, non ricordo se si trattava di un natale o di un compleanno. Era qualcosa di diverso dal resto dei giochi – diverso non solo per me. Il Commodore 64 è stato il primo personal computer di massa che ha reso l’esperienza del videogaming qualcosa di universale, domestico, a portata di mano. Non era più necessario uscire di casa, entrare in quegli strani luoghi, oggi dimenticati, che erano le sale da gioco. Non era più necessario avere monete per poter avere accesso al gioco. Bastava avere elettricità. E improvvisamente il paesaggio percettivo circostante cambiava e si era proiettati in un altro mondo. È in quei pomeriggi razionati (mia madre era assolutamente contraria) che ho sviluppato il vizio. Non ho mai smesso.

Certo, rispetto all’attuale Playstation l’esperienza di allora era certamente meno travolgente. Eppure era già tutto lì. Il piacere del videogioco è qualcosa di molto speciale. Si tratta di un elemento che probabilmente esiste in qualsiasi gioco ma che in questo caso è come portato alle estreme conseguenze. Perché giocare a Death Stranding o a The Legend of Zelda significa esperire una strana modificazione del rapporto tra la nostra coscienza e il corpo attraverso cui facciamo esperienza: continuiamo ad essere un io, ma lo siamo occupando o possedendo letteralmente un altro corpo, vivendo attraverso l’esperienza sensibile di qualcun altro. Quello che percepiamo è il mondo dal punto di vista di Zelda, o di Mario, o del personaggio che agisce attraverso il nostro io. E viceversa la nostra coscienza, attraverso una protesi, diventa la mente di un corpo che non coincide con la nostra anatomia. È questa ebrezza – che è sempre accompagnata da un sentimento di alienazione perché trovare l’agilità dei movimenti attraverso un joystick o un controller non è sempre facile – che produce dipendenza. È questa strana sensazione di planare in un corpo altrui, di diventare un io mobile, capace di migrare di corpo in corpo, fino a ritornare a quello che conosce meglio, quello in cui siamo da quando siamo nati.

Lu Yang, Material World 2, 2021

Con un termine tecnico della teologia antica potremmo dire che ci trasformiamo in demoni. Il demone era nel mondo antico proprio questo: un io capace di legarsi a un corpo ma che non si rispecchia interamente nel corpo che occupa né dipende da esso. Proprio per questa autonomia rispetto ai corpi esso poteva circolare ovunque. Nella nostra vita ordinaria, la nostra personalità non è solo legata al corpo, ma ha la sua stessa forma e il corpo è legato alla personalità. Quando giochiamo ai videogiochi il nostro io entra in un corpo altrui, e il nostro corpo stesso diventa il veicolo della nostra natura demonica. Diventiamo il demone che occupa un corpo alieno. Ogni volta che prendo un controller, cerco l’ebrezza di diventare un demone.

In realtà tutto l’universo tecnologico che abbiamo costruito è definito da questa esigenza. Ogni volta che prendiamo un telefono o un computer in mano, diventiamo tecnicamente dei demoni, e trasformiamo gli altri in presenza demonica: in una forma di soggettività che non ha più un legame immediato e isomorfo con una corporeità anatomica. In un vocale che lasciamo al nostro partner il nostro essere “io” non è più fondato sul corpo anatomico, non si rispecchia più su di esso; proprio per questo si può circolare ovunque, anche a migliaia di chilometri di distanza dai propri corpi. E viceversa, proprio per questo, il nostro essere io non ha nulla di immediatamente umano: la nostra umanità è, letteralmente, un’immagine, una somiglianza.  

C’è qualcosa di inquietante in questa esperienza. Perché sapere che almeno per qualche minuto o per qualche ora il nostro io non è riconoscibile grazie al nostro volto e può parlare, muoversi, vivere attraverso un corpo che non ha più le nostre sembianze, significa ammettere che quello che ci rende soggetti non è una qualità oggettiva. È quello che in fondo i due grandi miti contemporanei, Pinocchio e Frankenstein, provano a spiegare: non è il legno che fa Pinocchio, non è certo a causa dei pezzi di cadaveri che compongono il suo corpo che Frankenstein può dire io. Ed è quello che ci fa più paura nell’AI: il fatto di scoprire che l’io è sempre un demone. Forse invece di aver paura dovremmo cercare di abituarci sempre di più a questa nuova forma di demoni: lasciarci invadere da altri io ed esplorare l’esperienza del corpo altrui è la forma più profonda e più radicale di comunicazione e di amore a cui avremo accesso.

Lu Yang, Delusional World, 2021

emanuele-coccia-cielo-ecologia

Emanuele Coccia è maître de conférences all’EHESS di Parigi. Filosofo italiano, scrive sia in francese sia in italiano. Tra i suoi libri più famosi: La vita sensibile (il Mulino, 2010), La vie des Plantes. Une métaphysique du mélange (Rivages, 2016), Métamorphoses (Rivages, 2020), Filosofia della casa (Einaudi, 2021) e Alchimie moderne (JBE Books, 2022) con Viviane Sassen.

Questo testo è stato tradotto dal francese da Alberto Parisi. L’originale, dal titolo “Le démon du jeu vidéo s’est emparé de moi,” è stato pubblicato su Libération all’interno della rubrica Points de vie di Coccia, che appare in alternanza con quelle di Paul B. Preciado e Pierre Ducrozet.

In copertina: Lu Yang, The Great Adventure of Material World, 2019, digital video, 02:24 minutes.


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