In un episodio della serie Black Mirror dal titolo Gli uomini e il fuoco si racconta la vicenda di un soldato in un futuro prossimo che, insieme alla sua squadra, da la caccia a delle creature mostruose chiamate parassiti. In un mondo nel quale la tecnologia è ormai completamente impiantata nel sensorio umano (e proprio per questo non così lontano dal nostro presente) i militari operano in un ambiente di augmented reality che ne migliora le prestazioni e li rende più efficienti sul campo di battaglia. Il momento rivelatorio dell’episodio avviene nel momento in cui ci si rende conto che questa forma di enhancement neurale assolve anche un importante funzione politica, facendo vedere degli inermi esseri umani come se fossero dei mostri, rendendone così l’eliminazione molto più semplice e immediata. La posta in gioco dell’episodio è, come sempre in Black Mirror, anche teorica: si pone in questione non solo la pervasività dell’elemento tecnologico in rapporto alle capacità sensoriali umane, ma anche il rapporto fra alterità e fragilità delle vite che da tempo è al centro della riflessione della filosofia critica, da Butler a Agamben.
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Il caso di Gli uomini e il fuoco parla evidentemente di un futuro prossimo distopico, eppure il dispositivo immaginato è tutt’altro che inimmaginabile. Nello scenario contemporaneo, la politica è ormai un fatto che passa quasi completamente attraverso le immagini e la loro circolazione (mentre scrivo queste righe le prime pagine dei quotidiani online sono invase da fotografie e video del così detto “sofa-gate”, con protagonisti Erdogan e Ursula von der). Un ruolo particolarmente rilevante, anche se più “silenzioso” rispetto ad altri media, lo giocano anche i videogiochi che, soprattutto in relazione ad alcuni generi e in determinati contesti, hanno avuto una funzione cruciale nel legittimare determinate narrazioni e atteggiamenti.
Prendiamo il caso di America’s Army, sparatutto in prima persona sviluppato dall’esercito americano con evidenti (e per la verità piuttosto efficaci) funzioni di propaganda. Nelle prime versioni del gioco (che risale al 2002, in una certamente non casuale continuità temporale con gli eventi dell’11 settembre), quando due squadre di giocatori si confrontavano in un deathmach era in gioco qualcosa di simile a quanto visto nell’episodio di Black Mirror. Non essendo pensabile che, in un titolo che aveva il compito di produrre potenziali reclute dell’esercito, si accettasse di buon grado di interpretare la parte del nemico, il gioco faceva in modo che ciascun team vedesse i membri della squadra avversaria come se fossero terroristi, mentre dal canto loro essi si vedevano in gioco come soldati (e viceversa).
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In un genere nel quale il giocatore assume il punto di vista di un soggetto disincarnato e idealizzato, una pura istanza scopica, il processo di identificazione gioca un ruolo fondamentale. Al di là dell’ovvia collocazione bellica, insomma, sono proprio gli sparatutto in prima persona (FPS) a costituire uno dei luoghi privilegiati della propaganda visiva sin dall’inizio della cosiddetta Guerra al Terrore. Il senso di immersione che questo genere sviluppa nel giocatore, la sensazione di trovarsi fisicamente gettati in una situazione di conflitto armato sono veicoli privilegiati di contenuti politici in modo più o meno diretto. Da un punto di vista occidentale, la costante tendenza al fotorealismo videoludico e la possibilità di rigiocare simulazioni sempre più accurate di battaglie realmente avvenute (come avviene ad esempio in Kuma/War) diventano un’occasione per magnificare la propria superiorità tecnologica e di monumentalizzare la figura del soldato in un periodo nel quale il coinvolgimento dei corpi al fronte è sempre meno evidente e pubblicizzato (a tutto vantaggio di una guerra condotta con mezzi asettici e prostetici come i droni).
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Anche le fazioni contro cui la War on Terror di Bush è stata dichiarata, però, hanno ben presto incominciato a fare uso a scopo propagandistico delle possibilità offerte dalla Rete, dando il via ad un processo di gamification che, seppur lento e quasi mai capace di offrire risultati tecnicamente comparabili agli standard del mercato, è di sicuro interesse nel contesto della propaganda politico-militare contemporanea. Si tratta di un processo che è possibile far risalire ai primi anni Duemila: già nel siriano Under Ash (2001) veniva offerta al giocatore la possibilità – praticamente impensabile nei videogiochi occidentali – di vivere il conflitto israeliano-palestinese dal punto di vista di un giovane arabo. Sulla stessa linea si situa il ben più noto e fortunato Special Force, rilasciato nel 2003 da Hezbollah, dove il messaggio antisraeliano era particolarmente esplicito; basti pensare che, al posto dei titoli di coda, il gioco mostrava immagini e nomi dei martiri palestinesi uccisi dalle forze di difesa di Israele. Anche al-Qaeda ha avuto il suo ruolo in questo processo, con particolari mod per giochi già esistenti che permettevano di cambiarne la prospettiva anche in modo radicale: in questa direzione vanno letti sia Quest for Bush che Iraqi Resistance, entrambi del 2006.
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Lo sfruttamento dell’immaginario videoludico da parte delle organizzazioni jihadiste, diffuso anche se non costante nel tempo, ha raggiunto il suo apice quantomeno dal punto di vista della penetrazione culturale, con l’ascesa dello Stato Islamico (IS) guidato dall’autoproclamatosi Califfo Abu Bakr al-Baghdādī. Sia GTA V sia ARMA 3 sono stati appositamente moddati dai responsabili della comunicazione dello Stato Islamico per permettere ai simpatizzanti dell’organizzazione – in misura sempre maggiore delocalizzati, i cosiddetti ‘lupi solitari’ – di vestire i panni dei jihadisti anche in ambienti virtuali. Più in generale, poi, è a tutta l’estetica del videogioco che la comunicazione visiva di IS guarda con insistenza, adoperando estesamente la prospettiva degli FPS e facendo larghissimo uso di animazioni, prospettive ravvicinatissime e rallenti per amplificare sino al parossismo la potenza distruttiva dei propri attacchi (un po’come avviene nei videogiochi della serie Sniper Elite e non a caso sono proprio i cecchini uno dei soggetti preferiti di IS).
Il rapporto fra comunicazione jihadista e industria videoludica è solo da poco entrato nell’orbita degli interessi degli studi di settore e appare meritevole di un grande approfondimento; si può però ipotizzare con una certa sicurezza che, nello scenario attuale, il medium diventerà sempre più rilevante nell’economia visuale di queste organizzazioni. Anche al di fuori del caso specifico, quello che sembra delinearsi, è un generale processo di gamification del visivo che attraversa in più di un senso la nostra cultura. Peppino Ortoleva ha notato, in un testo dal forte valore predittivo, come una volta caduto il tabù del sesso (ormai iperesposto e ipervisibile) la nuova ossessione del presente sia divenuta quella del gioco. Ciò si applica anche al contesto bellico, non solo nel senso – per la verità piuttosto contestabile – dello sviluppo di una Playstation mentality nel personale militare. Al di là del problema della ludicizzazione dell’atto di uccidere legato all’uso dei droni, si deve forse iniziare a riconoscere al videogioco una capacità politica di veicolare narrazioni e visioni del mondo in un senso più generale. I meccanismi di soggetivazione coinvolti nella fruizione contribuiscono infatti a produrre, anche senza mettere a tema contenuti esplicitamente politici, una certa forma di individuo giocante. Il fatto che questo dato non sia ancora riconosciuto in modo esplicito è forse la conferma più evidente che la legittimazione culturale del videogame è ancora lungi dall’essere riconosciuta.
Bibliografia minima
Agamben G. (1995), Homo Sacer. Il potere sovrano e la nuda vita, Einaudi, Torino.
Butler J. (2009), Frames of War. When Is Life Grievable?, Verso, London.
Eugeni R. (2015), La condizione postmediale. Media, linguaggi e narrazioni, La Scuola, Brescia.
Lakomy M. (2019), “Let’s Play a Video Game: Jihadi Propaganda in the World of Electronic Entertainment, Studies in Conflict & Terrorism, 42:4, 383-406.
Ortoleva P. (2012), Dal sesso al gioco: un’ossessione per il XXI secolo?, Espress edizioni, Torino.
Riegler T. (2010), “On the Virtual Frontlines: Video Games and the War on Terror”, in D. Riha (ed.), Videogames Cultures and the Future of Interactive Entertainment, Interdisciplinary Press, Oxford, pp. 53-64.